Go · Reglas y estrategia
Tablero, piedras y libertades
El tablero oficial tiene 19×19 líneas (361 puntos); aquí también puedes elegir un rápido 9×9 o un 13×13 intermedio. Las piedras se colocan en las intersecciones y no se mueven a menos que sean capturadas. Los puntos vacíos junto a una piedra (arriba, abajo, izquierda, derecha) son sus libertades. Las piedras del mismo color unidas por las líneas forman un grupo y comparten libertades; el contacto en diagonal no las une.
Capturas y atari
Si ocupas la última libertad de un grupo rival, todo el grupo sale del tablero. Un grupo con una sola libertad está en atari: su dueño debe huir, conectar o buscar algo más grande en otro sitio. Arriba del tablero se muestra cuántas piedras ha capturado cada bando.
Sin suicidio y la regla del ko
No puedes jugar una piedra que deje a tu propio grupo sin libertades (suicidio), salvo que esa jugada capture piedras rivales y gane así libertades. Cuando dos piedras sueltas pueden capturarse una a otra una y otra vez, la forma se llama ko. Recapturar en el acto repetiría la posición, así que está prohibido: juega antes una amenaza en otro lugar y recaptura después de que el rival responda. Este sitio recuerda las últimas ocho posiciones, lo que también evita ciclos cortos como el triple ko. El punto de ko prohibido se marca con una × roja.
Fin de la partida y piedras muertas
Cuando no quede nada útil por jugar, pulsa Pasar. Dos pases seguidos abren la fase de recuento: la computadora marca como semitransparentes las piedras que considera muertas. Si alguna marca es incorrecta, toca la piedra para cambiar todo su grupo. Cuando ambos pulsan Aceptar, el resultado es definitivo. Si no hay acuerdo, elige Reanudar y resuelve la duda en el tablero.
Recuento por área y por territorio
Este juego cuenta por área (reglas chinas): tu puntuación son tus piedras vivas en el tablero más los puntos vacíos rodeados solo por tus piedras. Las piedras muertas se retiran y pasan a ser territorio del rival; los puntos neutrales que tocan ambos colores (dame) no son de nadie. Las reglas japonesas y coreanas cuentan por territorio —puntos vacíos más prisioneros—, pero el ganador casi siempre es el mismo y la diferencia es como mucho de un punto. El recuento por área no exige llevar la cuenta de prisioneros y rellenar el último punto neutral vale un punto, así que el final queda claro.
Komi
Mover primero es una ventaja, por eso las blancas reciben komi. El valor por defecto, 7,5, es el estándar del recuento por área; 6,5 es el valor clásico de los torneos de Japón y Corea; 0,5 deja a las negras casi toda la ventaja de salida y solo evita los empates, útil cuando el jugador más débil lleva negras. Gracias al medio punto nunca hay empate.
Vida y muerte: dos ojos
Un grupo rodeado por completo sigue vivo para siempre si tiene dentro dos puntos vacíos separados, dos ojos, porque el rival no puede rellenar ambos a la vez. Con un solo ojo acabará capturado. Los espacios de tres puntos (tres en línea o tres doblados) tienen un único punto vital en el centro: ocúpalo para hacer dos ojos o tómalo primero para matar al grupo rival. Cuidado con el ojo falso, que parece un ojo pero tiene la diagonal cortada.
Apertura: esquinas, lados y centro
Un proverbio chino dice “esquinas de oro, lados de plata, centro de hierba”. En las esquinas se rodea territorio con menos piedras; después vienen los lados y, por último, el centro. En 19×19 empieza por los puntos de esquina de la tercera y cuarta línea (el punto estrella 4-4, el 3-4) y luego extiéndete por los lados; la tercera línea favorece el territorio y la cuarta la influencia. En 9×9 la lucha empieza enseguida, así que el centro (tengen) o los puntos 3-3 y 3-4 funcionan bien.
Escaleras y redes
La escalera es una persecución en la que una piedra en atari huye en diagonal, como en zigzag, hasta chocar con el borde y morir. Si en esa diagonal ya hay una piedra del que huye (un rompe-escaleras), la escalera falla, así que léela hasta el final antes de empezar. La red (geta) cierra la salida desde un punto de distancia en vez de dar atari directamente y suele funcionar cuando la escalera no lo hace.
Consejos prácticos y niveles de IA
No dejes varios grupos débiles a la vez; ataca los grupos débiles del rival mientras construyes territorio. En el final juega primero las jugadas más grandes; con recuento por área, hasta el último dame vale un punto. La IA Fácil piensa poco y falla a propósito, Normal es un rival justo para principiantes en 9×9 y Difícil lee más a fondo y rara vez perdona un error. En 19×19 la IA juega rápido pero lee poco, así que gánale con la visión de conjunto.
Preguntas frecuentes
¿Qué tamaño de tablero elijo?
Empieza con 9×9: una partida dura unos diez minutos y es ideal para aprender capturas y vida y muerte. El 13×13 mezcla apertura y lucha, y el 19×19 es el juego completo. En el móvil, activa la “Vista superior” para 19×19 y usa el toque de vista previa: toca una vez para ver la piedra y otra para colocarla.
¿Cómo termina la partida y quién gana?
Cuando ambos pasan seguidos empieza el recuento. Las piedras muertas se marcan solas; toca una piedra para corregir una marca y después ambos pulsan Aceptar. Se cuenta por área y se suma el komi. Cualquiera puede abandonar en cualquier momento.
¿Por qué no puedo jugar en ese punto?
O es un ko que tu rival acaba de tomar (marcado con una × roja) y no puedes recapturarlo al instante, o la jugada sería suicida y dejaría tus piedras sin libertades. Una jugada que captura nunca es suicidio.
¿Necesito una cuenta? ¿Cómo juego con un amigo?
Las partidas contra la IA y en un mismo dispositivo no requieren iniciar sesión. Las partidas online y la clasificación necesitan una cuenta de GameNow. Pulsa “Invita a un amigo” para obtener un código y un enlace; cuando tu amigo lo abre entra en la sala y la partida empieza.
¿Hay límite de tiempo?
En las partidas online hay 60 segundos por jugada. Quedarse sin tiempo durante el juego hace perder la partida; si ocurre en la fase de recuento, simplemente se acepta el marcado actual.